Ross Frontier, la nouvelle génération de studio virtuel

La technologie de studio virtuel atteint sa maturité et l’introduction des moteurs de jeu temps réel décuple le champ des possibles en termes de créativité. Cette technologie n’est pas récente, nous en parlions il y a 20 ans, mais désormais, grâce notamment au moteur de jeu, nous parvenons à un degré de réalisme jamais atteint et à une simplicité d’usage également plus fluide.*
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Un studio virtuel permet trois facteurs principaux : générer de nouveaux revenus avec une plus grande facilité pour inclure les marques dans les décors réels ou virtuels, augmenter le story-telling avec la possibilité d’attirer de nouveaux téléspectateurs, et réduire les coûts (conception de décors, équipe technique, coûts opérationnels).

Un studio virtuel permet également de mettre plus rapidement un concept à l’antenne, il peut être utilisé dans des lieux publics, en extérieur, par exemple sur des stades. Le studio virtuel est devenu polyvalent, fiable et économiquement viable.

Le nombre d’acteurs présents sur le marché du studio virtuel est assez important, mais peu disposent de l’ensemble des outils (matériel et logiciel). Ross maîtrise l’ensemble de l’écosystème et a réalisé, en juin dernier, une présentation de sa solution de studio virtuel « enrichie » notamment avec Frontier.

 

Pour cette opération, Ross avait installé son dispositif sur l’un des plateaux des Studios de l’Olivier à Malakoff. Le dispositif comprenait deux caméras, chacune étant connectée à un « engine ». Ce hardware peut faire tourner Xpression et Frontier. Dans le cadre du dispositif, un second châssis comprenait un mélangeur Carbonite et un Chromakeyer. L’une des caméras était une Acid sur une tête Pure Head et un travelling Furio ; l’autre caméra était « portée » avec la technologie de tracking optique Mosys. Le système utilise des pastilles réfléchissantes qui viennent se coller au plafond du studio (ESPN utilise cette technologie couplée au studio de Ross aux États-Unis).

Le contrôle de l’ensemble des matériels se fait par l’interface graphique (le dashboard permet de désigner sa propre interface graphique). Le contrôle des caméras peut se faire via le hardware dédié ou via le PC (voire via les deux). La solution de studio virtuel Ross comprend tous les éléments nécessaires : rendering, tracking et incrustation.

Le rendering (Xpression ou Frontier) nécessite un moteur graphique par caméra pour les systèmes avec du tracking. Concernant le tracking : des têtes fluides, ou des systèmes robotisés comme Furio, ou des solutions partenaires comme CamMate, ou du tracking optique Mo-Sys. Pour l’incrustation et le délai vidéo, il existe de nombreuses solutions chez des partenaires ; Ross pour sa part propose UltraChromeHR 4 :4 :4 (délai intégré par canal) et Carbonite Ultrachrome (4 :2 :2).

 

« Ce qui est important dans un studio virtuel, c’est la création, car aujourd’hui la technologie fonctionne et elle est stable. La différence par rapport à nos concurrents est que nous avons investi dans l’interface graphique pour simplifier à l’extrême la préparation et la réalisation. Depuis une seule et unique interface UX, nous pouvons gérer la calibration du studio, le tracking des caméras, l’alignement des objets, la gestion des textures et le déclenchement des événements. Il est possible de recevoir et d’envoyer des GPI par le réseau IP. L’UX peut être contrôlé depuis le dashboard et être intégré dans un workflow Ross », insiste Benoît Rousseil, responsable commercial Ross pour la France, le Luxembourg et l’Afrique du Nord.

Le dashboard est une plate-forme ouverte qui permet aux utilisateurs de se créer des panneaux de commande très facilement pour rendre simples des opérations habituellement complexes. Dashboard est téléchargeable gratuitement sur le site Web de Ross.

En termes de prise de vue, le studio virtuel de Ross supporte de nombreuses optiques Canon et Fuji (des optiques avec encodage 16 bits sont nécessaires) et en termes de caméra, Ross pousse, bien évidemment, sa caméra Acid qui est 4 :4 :4, compatible HDR et dashboard.

 

Les nouveautés

Ross a présenté, durant cette démonstration, l’UX v3 avec une mise à jour en profondeur des fonctionnalités et une interface encore plus personnalisable. UX Server est un logiciel qui permet de créer un cluster de rendu Xpression.

L’autre nouveauté est l’intégration de Frontier qui est la nouvelle génération de Studio Virtuel. Frontier est un codéveloppement avec la société the Future Group (Ross a investi financièrement dans The Future Group qui emploie 100 personnes à Oslo ). La société est présente dans l’univers des effets spéciaux ; elle a réalisé, pour le compte de Fremantle, le jeu « Lost In Time » ; la première saison a été diffusée (elle comprend huit épisodes et une nouvelle saison a été commandée).

 

Le jeu utilise le moteur de rendu Frontier (qui est une adaptation du moteur Unreal). Le résultat visuel est bluffant et permet d’avoir des objets 3D dans la scène, des réflexions de très grande qualité, des textures, des effets de lumière, de lens flare, des ombres, des effets de particules ; l’application est compatible avec le format FBX. Sur Frontier il est possible d’avoir plusieurs scènes chargées et donc de les appeler très rapidement.

Les acteurs (en l’occurrence les concurrents dans « Lost in Time »), peuvent être insérés dans le game engine et ainsi on bénéficie des effets de réflexion. Le jeu s’est tourné sur deux studios. Un studio principal équipé de cinq caméras et un second avec trois caméras. Tout était tourné dans des conditions de direct, les assets étant sauvegardés et une étape de post-traitement a été faite pour affiner le rendu, notamment sur les effets de lumière.

 

Xpression peut fonctionner comme un overlay avec le moteur Frontier, cela donne naissance à un ensemble puissant qui comprend le meilleur des deux solutions. Données de tracking, pour Xpression et Frontier, rendu Frontier pour les éléments d’arrière plan, rendu Xpression pour les éléments de premier plan, Xpression peut gérer des textures dans une scène Unreal. UX V3 sera utilisé pour gérer Frontier (déclencher les événements, déplacer, modifier la taille d’objets dans la scène et gérer des textures sur des objets). La plus importante fonctionnalité dans la v3 est de pouvoir associer différentes technologies de tracking avec les moteurs de rendu. Il devient simple de passer d’une technologie de tracking à une autre et d’un moteur à un autre.

Le studio virtuel et les moteurs de jeu à l’image de Ross et Frontier passent une nouvelle étape cruciale et les diffuseurs et producteurs vont sans aucun doute s’en emparer rapidement.

 

Frontier a été récompensé au salon BIRTV en Chine. Parmi ses dernières ventes, figurent Turner E-League (USA), United Camera (filiale Euro Media Group aux Pays-Bas) et TV2 East (Danemark)

 

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